バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる②(アタック編)

おはようございます。

昨日のJDSF関西ブロックを見て、日本のbboyシーンは明るいなと素直に感心しましたどうもハヤトワンです。

それと同時に僕自信自分のやりたいことでもシーンをもっと明るく出来るようにエンジニア業をもっと頑張ろうと思いました。(オレはオレの道をゆく)

さて、

昨日の続きです。

バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる

僕はこんな風にカテゴリー分けしてムーブを構成しているという話でした。

・アタック(つかみ):5カウント-1エイトネタ

・トップロック(引き込み): 曲による

・ダイナミックセット(すごさ魅せ):2エイトor4エイトネタ

・トリックコンボ(ひと沸かせ):1エイトネタ

・フロアセット(引き込み):1-1.5エイトネタ

・フリーズ(締め):5カウント-1エイトネタ

今日は昨日あげた構成を1つずつ掘り下げていきます。

まずは「アタック」から。

これについては基本的に

・空間移動

・スピード感、テンポ

・スタミナバランス感

を見た上で「アタック」にムーブをカテゴライズします。

そもそも、アタックムーブとはなんなのか。

僕的な解釈は、相手が踊り終わったあとのカウンターであり、

自分のムーブにおける「つかみ」の部分っていう感じで捉えています。

例えばこんな感じ。

そしてバトル以外でも、例えばオーディションピックアップ形式の予選のムーブなんかでも、

ただただ普通にノッて歩いてムーブに入るよりも、なにかワンアクションを加えてからムーブに入るほうが、見ている人(特にジャッジ)を引きつけやすいなーと思っています。

もっと細かく掘り下げると、アタックっていうのは「自分の控えている位置からムーブをする位置までの移動」のことでもあり、

そうなると移動ネタがアタックムーブとしては機能しやすいです。

そしてテンポ的にも

5カウント以内、長くて1エイトほどの長さであれば、なんでもテンポの良いアタックムーブになり得ると思っています。

もちろん、ムーブの頭にガッツリパワーのセットとかもなしではないと思います。ケースバイケース。

なぜかというと、スタミナ的にムーブの頭じゃないと成功しづらいようなセットもあると思うからです。

そして最後に気をつけたほうが良いな〜と思うのが、

アタックは毎回毎回するもんでもないということです。(けっこう大事やと思う)

なぜなら、パターンが飽きられるからです。

特にアタックはそれが顕著にでやすい。

そうすると、ちょっと勘のいいバトル相手にムーブの締めのフェイントをくらって、自分のムーブをフライングさせられたりする。

そうなるとあまりバトルのテンポや見え方が、自分にとって優勢ではなくなる訳です。

だから、アタックは1イベントに対しての自分の総ムーブ数と相談して用意するほうが良いです。

1バトル2ムーブだったらどちらかにもってくる。

アタックに関してはこんな感じです。

時間になりましたので続きは次回。

それでは今日も良い1日を〜!

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