バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる⑥(トリックコンボ編)

おはようございます。

最近タバタトレーニングを20秒8セットから30秒13セットのバージョンに変えてから、体が完全にいい感じ。どうもハヤトワンです。

曲の尺的にこれです。

10分で完全にスイッチ・オンになります。笑

それでは本日も

シリーズ恒例、こちらの続きです。

バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる②(アタック編) バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる③(立ち編) バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる④(ダイナミックス編) バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる⑤(ダイナミックスセット続き。昨日語りきれなかったところ編)

僕の基本的なムーブ構成はこちら

・アタック(つかみ):5カウント-1エイトネタ

・トップロック(引き込み): 曲による

・ダイナミックセット(すごさ魅せ):2エイトor4エイトネタ

・トリックコンボ(ひと沸かせ):1エイトネタ

・フロアセット(引き込み):1-1.5エイトネタ

・フリーズ(締め):5カウント-1エイトネタ

今日は、「トリックコンボ(ひと沸かせ):1エイトネタ」について深堀ります。

昨日の1つのネタやセットの尺の長さは、音に反応できるようにしておくという話に関連しますが、

このトリックコンボも同じく音に反応できるように開発します。

大体、1つのコンボが1エイト、長くても1エイト5カウントの尺です。

それはなぜか。

ここまで話を見て頂いている方ならとっくに気づいているかもしれませんが、

ムーブ構成の序盤、2エイトのセットで、音楽の小節の区切り(アクセント、音ハメしやすい部分)をフリーズもしくはフローでしっかり押さえた後、次の音のアクセントが来るのはまた2エイト後になります。

それに対して、フリーズをしていたらフリーズを解除するまでの時間、地面に着地して次の体勢を整えるまでに大体5カウント〜1エイトほど要する。

つまり、序盤に2エイトセットを持ってきたのであれば、

次にくる音ハメの部分に反応するには、

1エイトの尺のネタをもってくると、これまた自然とハマるようになるということですね。

曲の速さへの反応はもちろん、

フリーズ止まりすぎたとか、

ミスったとか、

そういうイレギュラーに対応できるようにしておく為にも、1エイト5カウントほどまで引き伸ばせるムーブ(繰り返し要素のあるムーブ)にしておけば、より良いかもしれません。

そしてこのトリックコンボネタを入れる時は、序盤のダイナミックスセットが2エイトのときに限ります。

あまりこういうネタネタしい流れを1ムーブ全体を通してやると、テンポ感を工夫しないと、飽きられてくるので、(というか機械的に見える?ので)

ダイナミックスセットとトリックコンボを含めた4セットほどの尺が、1ムーブの序盤〜中盤にかけてネタネタしく組んでもギリギリ良いラインかなと個人的には思っています。

まあ、このネタネタしいの解釈は人それぞれなんで、あくまで僕の考えです。

あとは、やっぱり難易度高めなトリックコンボをもってこれたら理想です。

4エイト目って強いアクセントの音が来やすいので、それを強いトリックコンボでハメれたらやっぱテンション上がります。

とはいえ、ミスったら元も子もないので、中盤にもってこれるほどのネタのコントロール力があるかも組む上では大事だと思います。

スタミナのパワーバランスですね。

ということで続きは明日。

今日も良い1日を!

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